从写 Flutter 第一行程序开始我们就知道在 Dart 的谈谈 main 方法中通过调用 runApp 方法把自己编写的 Widget 传递进去,只有这样编译运行后才能得到预期效果。的诞生你有没有好奇这背后都经历了什么?棵树runApp 为什么这么神秘?或者说,在你入门 Flutter 后应该经常听到或看到过 Flutter 三棵树核心机制的流程东西,你有真正的谈谈想过他们都是什么吗?如果都没有,那么本文就是的诞生一场解密之旅。
我们编写的棵树 Flutter App 一般入口都是在 main 方法,其内部通过调用 runApp 方法将我们自己整个应用的流程 Widget 添加并运行,所以我们直接去看下 runApp 方法实现,谈谈如下:
/** * 位置:FLUTTER_SDK\packages\flutter\lib\src\widgets\binding.dart * 注意:app参数的的诞生Widget布局盒子约束constraints会被强制为填充屏幕,这是棵树框架机制,自己想要调整可以用Align等包裹。流程 * 多次重复调用runApp将会从屏幕上移除已添加的谈谈app Widget并添加新的上去, * 框架会对新的的诞生Widget树与之前的Widget树进行比较,并将任何差异应用于底层渲染树,网站模板棵树有点类似于StatefulWidget 调用State.setState后的重建机制。 */ void runApp(Widget app) { WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized() ..scheduleAttachRootWidget(app) ..scheduleWarmUpFrame(); }可以看到上面三行代码代表了 Flutter 启动的核心三步(级联运算符调用):
WidgetsFlutterBinding 初始化(ensureInitialized()) 绑定根节点创建核心三棵树(scheduleAttachRootWidget(app)) 绘制热身帧(scheduleWarmUpFrame())直接看源码,如下:
class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, SchedulerBinding, ServicesBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding { static WidgetsBinding ensureInitialized() { if (WidgetsBinding.instance == null) WidgetsFlutterBinding(); return WidgetsBinding.instance!; } }WidgetsFlutterBinding 继承自 BindingBase,并且 with 了大量的 mixin 类。WidgetsFlutterBinding 就是将 Widget 架构和 Flutter Engine 连接的核心桥梁,也是整个 Flutter 的应用层核心。通过 ensureInitialized() 方法我们可以得到一个全局单例的 WidgetsFlutterBinding 实例,且 mixin 的一堆 XxxBinding 也被实例化。
BindingBase 抽象类的构造方法中会调用initInstances()方法,而各种 mixin 的 XxxBinding 实例化重点也都在各自的initInstances()方法中,每个 XxxBinding 的职责不同,如下:
WidgetsFlutterBinding:核心桥梁主体,Flutter app 全局唯一。 BindingBase:绑定服务抽象类。 GestureBinding:Flutter 手势事件绑定,处理屏幕事件分发及事件回调处理,其初始化方法中重点就是把事件处理回调_handlePointerDataPacket函数赋值给 window 的属性,以便 window 收到屏幕事件后调用,高防服务器window 实例是 Framework 层与 Engine 层处理屏幕事件的桥梁。 SchedulerBinding:Flutter 绘制调度器相关绑定类,debug 编译模式时统计绘制流程时长等操作。 ServicesBinding:Flutter 系统平台消息监听绑定类。即 Platform 与 Flutter 层通信相关服务,同时注册监听了应用的生命周期回调。 PaintingBinding:Flutter 绘制预热缓存等绑定类。 SemanticsBinding:语义树和 Flutter 引擎之间的粘合剂绑定类。 RendererBinding:渲染树和 Flutter 引擎之间的粘合剂绑定类,内部重点是持有了渲染树的根节点。 WidgetsBinding:Widget 树和 Flutter 引擎之间的粘合剂绑定类。从 Flutter 架构宏观抽象看,这些 XxxBinding 承担的角色大致是一个桥梁关联绑定,如下:
本文由于是启动主流程相关机制分析,所以初始化中我们需要关注的主要是 RendererBinding 和 WidgetsBinding 类的initInstances()方法,如下:
mixin WidgetsBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, RendererBinding, SemanticsBinding { @override void initInstances() { ...... /** *1、创建一个管理Widgets的类对象 *BuildOwner类用来跟踪哪些Widget需要重建,并处理用于Widget树的源码下载其他任务,例如管理不活跃的Widget等,调试模式触发重建等。 */ _buildOwner = BuildOwner(); //2、回调方法赋值,当第一个可构建元素被标记为脏时调用。 buildOwner!.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled; //3、回调方法赋值,当本地配置变化或者AccessibilityFeatures变化时调用。 window.onLocaleChanged = handleLocaleChanged; window.onAccessibilityFeaturesChanged = handleAccessibilityFeaturesChanged; ...... } } mixin RendererBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, SemanticsBinding, HitTestable { @override void initInstances() { ...... /** * 4、创建管理rendering渲染管道的类 * 提供接口调用用来触发渲染。 */ _pipelineOwner = PipelineOwner( onNeedVisualUpdate: ensureVisualUpdate, onSemanticsOwnerCreated: _handleSemanticsOwnerCreated, onSemanticsOwnerDisposed: _handleSemanticsOwnerDisposed, ); //5、一堆window变化相关的回调监听 window ..onMetricsChanged = handleMetricsChanged ..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged ..onPlatformBrightnessChanged = handlePlatformBrightnessChanged ..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged ..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction; //6、创建RenderView对象,也就是RenderObject渲染树的根节点 initRenderView(); ...... } void initRenderView() { ...... //RenderView extends RenderObject with RenderObjectWithChildMixin<RenderBox> //7、渲染树的根节点对象 renderView = RenderView(configuration: createViewConfiguration(), window: window); renderView.prepareInitialFrame(); } //定义renderView的get方法,获取自_pipelineOwner.rootNode RenderView get renderView => _pipelineOwner.rootNode! as RenderView; //定义renderView的set方法,上面initRenderView()中实例化赋值就等于给_pipelineOwner.rootNode也进行了赋值操作。 set renderView(RenderView value) { assert(value != null); _pipelineOwner.rootNode = value; } }到此基于初始化过程我们已经得到了一些重要信息,请记住 RendererBinding 中的 RenderView 就是 RenderObject 渲染树的根节点。上面这部分代码的时序图大致如下:
上面代码片段的步骤 2 和步骤 5 需要配合 RenderObjectToWidgetAdapter 类片段查看,如下:
//1、RenderObjectToWidgetAdapter继承自RenderObjectWidget,RenderObjectWidget继承自Widget class RenderObjectToWidgetAdapter<T extends RenderObject> extends RenderObjectWidget { ...... //3、我们编写dart的runApp函数参数中传递的Flutter应用Widget树根 final Widget? child; //4、继承自RenderObject,来自PipelineOwner对象的rootNode属性,一个Flutter App全局只有一个PipelineOwner实例。 final RenderObjectWithChildMixin<T> container; ...... //5、重写Widget的createElement实现,构建了一个RenderObjectToWidgetElement实例,它继承于Element。 //Element树的根结点是RenderObjectToWidgetElement。 @override RenderObjectToWidgetElement<T> createElement() => RenderObjectToWidgetElement<T>(this); //6、重写Widget的createRenderObject实现,container本质是一个RenderView。 //RenderObject树的根结点是RenderView。 @override RenderObjectWithChildMixin<T> createRenderObject(BuildContext context) => container; @override void updateRenderObject(BuildContext context, RenderObject renderObject) { } /** *7、上面代码片段中RenderObjectToWidgetAdapter实例创建后调用 *owner来自WidgetsBinding初始化时实例化的BuildOwner实例,element 值就是自己。 *该方法创建根Element(RenderObjectToWidgetElement),并将Element与Widget进行关联,即创建WidgetTree对应的ElementTree。 *如果Element已经创建过则将根Element中关联的Widget设为新的(即_newWidget)。 *可以看见Element只会创建一次,后面都是直接复用的。 */ RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [ RenderObjectToWidgetElement<T>? element ]) { //8、由于首次实例化RenderObjectToWidgetAdapter调用attachToRenderTree后才不为null,所以当前流程为null if (element == null) { //9、在lockState里面代码执行过程中禁止调用setState方法 owner.lockState(() { //10、创建一个Element实例,即调用本段代码片段中步骤5的方法。 //调用RenderObjectToWidgetAdapter的createElement方法构建了一个RenderObjectToWidgetElement实例,继承RootRenderObjectElement,又继续继承RenderObjectElement,接着继承Element。 element = createElement(); assert(element != null); //11、给根Element的owner属性赋值为WidgetsBinding初始化时实例化的BuildOwner实例。 element!.assignOwner(owner); }); //12、重点!mount里面RenderObject owner.buildScope(element!, () { element!.mount(null, null); }); } else { //13、更新widget树时_newWidget赋值为新的,然后element数根标记为markNeedsBuild element._newWidget = this; element.markNeedsBuild(); } return element!; } ...... }对于上面步骤 12 我们先进去简单看下 Element (RenderObjectToWidgetElement extends RootRenderObjectElement extends RenderObjectElement extends Element)的 mount 方法,重点关注的是父类 RenderObjectElement 中的 mount 方法,如下:
abstract class RenderObjectElement extends Element { //1、Element树通过构造方法RenderObjectToWidgetElement持有了Widget树实例。(RenderObjectToWidgetAdapter)。 @override RenderObjectWidget get widget => super.widget as RenderObjectWidget; //2、Element树通过mount后持有了RenderObject渲染树实例。 @override RenderObject get renderObject => _renderObject!; RenderObject? _renderObject; @override void mount(Element? parent, Object? newSlot) { ...... //3、通过widget树(即RenderObjectToWidgetAdapter)调用createRenderObject方法传入Element实例自己获取RenderObject渲染树。 //RenderObjectToWidgetAdapter.createRenderObject(this)返回的是RenderObjectToWidgetAdapter的container成员,也就是上面分析的RenderView渲染树根节点。 _renderObject = widget.createRenderObject(this); ...... } }到这里对于 Flutter 的灵魂“三棵树”来说也能得出如下结论:
Widget 树的根结点是 RenderObjectToWidgetAdapter(继承自 RenderObjectWidget extends Widget),我们 runApp 中传递的 Widget 树就被追加到了这个树根的 child 属性上。 Element 树的根结点是 RenderObjectToWidgetElement(继承自 RootRenderObjectElement extends RenderObjectElement extends Element),通过调用 RenderObjectToWidgetAdapter 的 createElement 方法创建,创建 RenderObjectToWidgetElement 的时候把 RenderObjectToWidgetAdapter 通过构造参数传递进去,所以 Element 的 _widget 属性值为 RenderObjectToWidgetAdapter 实例,也就是说 Element 树中 _widget 属性持有了 Widget 树实例。RenderObjectToWidgetAdapter 。 RenderObject 树的根结点是 RenderView(RenderView extends RenderObject with RenderObjectWithChildMixin),在 Element 进行 mount 时通过调用 Widget 树(RenderObjectToWidgetAdapter)的createRenderObject方法获取 RenderObjectToWidgetAdapter 构造实例化时传入的 RenderView 渲染树根节点。上面代码流程对应的时序图大致如下:
结合上一小结可以很容易看出来三棵树的创建时机(时序图中紫红色节点),也可以很容易看出来 Element 是 Widget 和 RenderObject 之前的一个“桥梁”,其内部持有了两者树根,抽象表示如下:
由于篇幅和本文主题原因,我们重心关注三棵树的诞生流程,对于三棵树之间如何配合进行绘制渲染这里先不展开,后面会专门一篇分析。
到此让我们先将目光再回到一开始runApp方法的实现中,我们还差整个方法实现中的最后一个scheduleWarmUpFrame()调用,如下:
mixin SchedulerBinding on BindingBase { void scheduleWarmUpFrame() { ...... Timer.run(() { assert(_warmUpFrame); handleBeginFrame(null); }); Timer.run(() { assert(_warmUpFrame); handleDrawFrame(); //重置时间戳,避免热重载情况从热身帧到热重载帧的时间差,导致隐式动画的跳帧情况。 resetEpoch(); ...... if (hadScheduledFrame) scheduleFrame(); }); //在此次绘制结束前该方法会锁定事件分发,可保证绘制过程中不会再触发新重绘。 //也就是说在本次绘制结束前不会响应各种事件。 lockEvents(() async { await endOfFrame; Timeline.finishSync(); }); } }这段代码的本质这里先不详细展开,因为本质就是渲染帧的提交与触发相关,我们后边文章会详细分析 framework 层绘制渲染相关逻辑,那时再展开。在这里只用知道它被调用后会立即执行一次绘制(不用等待 VSYNC 信号到来)。
这时候细心的话,你可能会有疑问,前面分析 attachRootWidget 方法调用时,它的最后一行发现是启动帧则会调用window.scheduleFrame()然后等系统 VSYNC 信号到来触发绘制,既然 VSYNC 信号到来时会触发绘制,这个主动热身帧岂不是可以不要?
是的,不要也是没问题的,只是体验不是很好,会导致初始化卡帧的效果。因为前面window.scheduleFrame()发起的绘制请求是在收到系统 VSYNC 信号后才真正执行,而 Flutter app 初始化时为了尽快呈现 UI 而没有等待系统 VSYNC 信号到来就主动发起一针绘制(也被形象的叫做热身帧),这样最长可以减少一个 VSYNC 等待时间。
上面就是 Flutter Dart 端三棵树的诞生流程,关于三棵树是如何互相工作的,我们会在后面专门篇章做分析,这里就先不展开了。
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